Introduction aux Créatures Fantastiques dans les Jeux de Rôle
Si les races fantastiques comme les elfes et les nains ne sont pas humains, ce sont clairement des personnes avec leur propre moralité, leurs vertus et leurs nuances. Ces créatures sont celles auxquelles beaucoup d’entre nous ont été exposés initialement dans les récits de Tolkien, lesquels ont inspiré nombre d’univers de jeux de rôle fantastiques.
Ils ne connaissent pas de tabou et ne respectent que la force et la terreur, n’hésitant pas à massacrer aveuglément et même à se nourrir de la chair de leurs victimes. Si cette vision des créatures fantastiques est encore très commune et populaire, son approche réductrice ne fait plus consensus dans le milieu des jeux de rôle. Alors que les créateurs sont de plus en plus intéressés à la dualité entre l’inné et l’acquis chez ces monstres, il devient de plus en plus possible d’explorer des approches plus nuancées et moins essentialistes de ces créatures iconiques. Cette association automatique entre la laideur et le mal est de plus en plus questionnée.

La Représentation des Créatures en Grandeur Nature (GN)
En grandeur nature, les créatures représentent probablement le type de personnage le plus dépendant de l’univers de jeu. Il existe une multitude d’espèces de créature dans le genre médiéval fantastique et chaque GN va généralement offrir au plus une poignée d’options de monstres jouables par les participants. Parmi les classiques comme les orques, gobelins, ogres, trolls, hommes-bêtes et autres mutants ou sang-mêlé existent aussi des créatures originales uniques à un seul univers de jeu.
Tout personnage de créature va évidemment être bien plus complexe que sa simple race, mais en vérité, lorsqu’il est question de monstres, il s’agira toujours du trait qui sera remarqué en premier, la classe ou les talents du personnage passant en second face à ce choix de race audacieux. Sachant que la race d’un personnage monstrueux sera toujours son trait dominant, il existe quelques options en tant que joueur pour faire face à cette réalité.
Approches pour Jouer un Personnage Créature
Embrasser le Stéréotype
La plus évidente consiste à embrasser le stéréotype et d’utiliser les clichés à son avantage pour interpréter le meilleur monstre dont vous êtes capable, sans gêne et sans retenue. Ça peut vouloir dire de mettre son corps entier dans le personnage, de se voûter, renifler, grogner et bouger de façon à créer une impression de menace ou d’inconfort autour de soi. Discuter ouvertement de comment vous comptez cuisiner vos ennemis est un bonus.
Créer une Dualité Morale
Une autre approche serait de créer une créature avec des traits positifs qui rendent complexe de juger de sa moralité. Sans nécessairement opter pour l’idée d’un monstre en rédemption ou de jouer un gobelin aux mœurs indistinctes d’un humain, il est possible de créer des contradictions qui vont surprendre les autres participants d’un GN et créer du jeu autour des différences culturelles entre les races. Par exemple, jouer un personnage d’orque extrêmement loyal et aimant envers ses proches, mais qui se montre excessivement violent et brutal dans sa façon de prendre soin de ses amis. Dans un même ordre d’idée, cela pourrait être un ogre jovial et sympathique, mais qui ne comprend pas pourquoi les gens gaspillent de la bonne viande en la mettant dans des trous de six pieds.

Conception de Costumes de Créatures
Armures et Équipements
Cette armure complète a été conçue pour un véritable guerrier barbare. En cuir végétal moulé et plaqué de métal patiné, chaque pièce est soigneusement usée à la main, ce qui donne à son porteur le look de celui qui a vécu son lot de batailles violentes. Entièrement modulaire, il est possible de choisir plusieurs types de brassards, épaulettes et manches pour personnaliser l'ensemble. Du à l'effet de vieillissement à la main, chaque pièce est unique d'une série à l'autre. La partie inférieure du torse est constituée de cuir moins épais pour permettre une meilleure souplesse et un confort accru.
Faite de cuir végétal teint et découpé en motifs et spirales complexes, cette armure fantastique présente une couleur violacée aussi unique que sinistre. Renforcée de cuir noir, cette armure robuste et flexible protège le torse et le dos dans leur intégralité en plus de donner un aspect plus élégant et impressionnant à la silhouette du porteur.

Maquillage, Prothèses et Masques
L’aspect le plus important pour un costume de créature est de dissimuler son humanité le mieux possible, ce qui requiert généralement l’utilisation de maquillage, de prothèses et de masques. L’avantage des masques est qu’ils requièrent moins d’efforts et d’expertise pour atteindre une transformation complète. Toutefois, beaucoup de masques peuvent réduire le champ de vision et rendre plus complexe de boire, manger et même respirer adéquatement, en plus de réduire les expressions faciales significativement.
Peu importe l’approche, se transformer en monstre requiert beaucoup d’effort, de temps et d’investissement comparativement à jouer un elfe ou une humaine.
Vêtements et Armes
Pour les vêtements et les armes, tout dépend de l’univers de jeu et du type de créature, mais typiquement, les monstres utilisent de l’équipement usé et détérioré, parfois même en lambeaux. Dans tous les cas, le cuir doit être usé et égratigné, vous voulez voir de la rouille et des éraflures sur les armes et la propreté des vêtements neufs est un ennemi. Dans bien des cas, cela veut dire que vous allez devoir modifier des vêtements pour atteindre l’effet désiré. Si besoin est, frotter une rappe à fromage sur votre cape, mais ne portez pas de vêtements sans tâche ou usure.

Projets de Costumes Spécifiques
Les personnages créatures sont très populaires parmi les joueurs de GN.
- Conçu pour une Vonstrogen, race de plante carnivore anthropomorphique du GN Courbensaule, ce costume sur mesure comprend un manteau de cuir souple doublé de satin bordeaux avec des manches amovibles.
- Cet impressionnant ensemble d'ogre mage conçu pour Bicolline est l'un des plus ambitieux projets sur mesure à avoir été attribué à notre équipe de couture et de maroquinerie.
- Cet ensemble tribal inspiré des trolls de Warcraft inclus deux pièces de maroquinerie sur mesure, un large ceinturon de guerre et une épaulette maintenue en place par un harnais de cuir personnalisé.
Objets Magiques et Équipement Divers
Cette armure complète a été conçue pour un véritable guerrier barbare. En cuir végétal moulé et plaqué de métal patiné, chaque pièce est soigneusement usée à la main, ce qui donne à son porteur le look de celui qui a vécu son lot de batailles violentes. Entièrement modulaire, il est possible de choisir plusieurs types de brassards, épaulettes et manches pour personnaliser l'ensemble. Du à l'effet de vieillissement à la main, chaque pièce est unique d'une série à l'autre. La partie inférieure du torse est constituée de cuir moins épais pour permettre une meilleure souplesse et un confort accru.
Faite de cuir végétal teint et découpé en motifs et spirales complexes, cette armure fantastique présente une couleur violacée aussi unique que sinistre. Renforcée de cuir noir, cette armure robuste et flexible protège le torse et le dos dans leur intégralité en plus de donner un aspect plus élégant et impressionnant à la silhouette du porteur.
Cet objet est une chaîne en or de 7 cm de long. Il ne fonctionne que lorsqu'il est attaché à une amulette (ou un objet équivalent) ou à une veste (ou un objet équivalent). L'agrafe permet d'éviter que l'objet se mêle à la nouvelle forme de son porteur lorsqu'il est soumis aux effets d'une magie le transformant (comme métamorphose ou forme animale). Par exemple, un druide équipé d'une agrafe de stabilité attachée à une perle de sagesse pourra alors adopter la forme d'un loup (qui normalement n'utilise pas d'équipement) et conserver la perle dans sa forme originelle, parfaitement fonctionnelle.
Cette pierre bleue est montée au centre d'une horloge d'or et d'argent. Une fois par jour, l'utilisateur peut utiliser le don Extension de durée sur un sort de 6e niveau ou moins qu'il lance. Le sort ainsi modifié utilise son emplacement de sort normal (et non pas un emplacement de sort de un niveau plus élevé comme l'utilisation normale du don l'imposerait). Un barde ou un ensorceleur doivent tout de même payer la pénalité d'un temps d'incantation plus élevé lorsqu'ils utilisent cet objet. Universel puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux.
Ces trois aiguilles doivent être utilisées en conjonction pour apporter le moindre effet. Ainsi, si les trois percent la chair d’une même créature (infligeant chacune 1 point de dégâts qui ne peut être soigné avant d’avoir retiré l’aiguille), le sujet peut occasionner aux autres des sensations d’intenses douleurs par le simple contact.
Cette terne cape peut, trois fois par jour, projeter un rayon de lumière grise contre une créature. Cette lumière fonctionne de la même manière qu'un sort d'anathème ou d'un rayon d'affaiblissement (au choix du porteur).
Cette amulette, qui prend la forme d'un gros saphir taillé en forme de poing serré et fixé à une chaîne en platine, fut créée par Alcedor Kolat et est toujours autour de son cou. L'amulette permet au porteur de lancer immobilisation de personne (Volonté, DD 14), à volonté.
Cette amulette dorée est sertie d'un unique rubis. Si le porteur de cette amulette meurt, elle lance Animation des morts sur son porteur.
Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique en fonctionnant comme le sort antidétection.
Créées à partir d'une gemme trouvée dans l'Outreterre, ces amulettes ont les mêmes propriétés que les amulettes des larmes de Laeral que l'on peut trouver à la surface. Ces objets drows confèrent au porteur 24 points de vie temporaires.
Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux.
Ce collier de dents de dragon confère aux attaques naturelles de son propriétaire le pouvoir de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'armes magiques.
Cette amulette représente une petite flamme. Une rune naine signifiant "Feu" est gravée à son dos. Le porteur reçoit une résistance au feu de 1.
Cette amulette mystique est sertie de sept grenats rouges. Quand son porteur est victime d'un sort ou effet censé modifier sa forme physique, il peut sacrifier 1 charge pour annuler la transformation. Il doit cependant prendre cette décision avant d'effectuer son jet de sauvegarde (le cas échéant). L'amulette protège contre les effets de métamorphose, de pétrification, d'état gazeux et les attaques de transformation, comme le contact du tentacule d'un aboleth ou d'un chaosien. L'objet a 7 charges, une par grenat.
Cet orbe de la taille du poing ressemble à un œil de dragon et pend à une lourde chaîne en or.
Ces amulettes furent créées il y a longtemps pour les combattants de premières lignes lors d'une guerre contre des nécromanciens, afin d'éviter que ceux tombés au combat ne reviennent sous la forme d'un mort-vivant.
Cette amulette bleutée protège son porteur contre les dégâts à son essentia ou drainant l'essentia. Chaque protection contre un de ces effets coûte une charge à l'amulette. Une fois qu'elle ne possède plus de charge, elle tombe en poussière.
Ce collier de bronze a la forme d'une tête draconienne rugissante incrustée de yeux rubis scintillants. La portée du pouvoir de présence terrifiante du porteur est doublée et le DD augmente de 2. De plus, tout sort ou effet de terreur lancé par le personnage voit son DD augmenté de +2.
Cette amulette de pierre sombre a généralement la forme d'une araignée. Ses pattes semblent se mouvoir comme si elle était vivante. Elle confère 24 points de vie temporaire à son porteur.
Nommés d'après le célèbre ensorceleur Laeral, ces fragiles cristaux sont reconnaississables à leur impressionnante finesse. Les sorcières de Rashéménie utilisent ces pierres pour créer des amulettes qui confèrent 24 points de vie temporaires à leur porteur.
Cet objet insolite prend le plus souvent la forme d’une amulette noire et circulaire, encore que quiconque la regarde ne voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais est particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour que l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, le trajet s’effectue bel et bien, mais la destination de l’aventurier et de ceux qui l’accompagnent est déterminée par le hasard.
Équivalents à des amulettes d'antidétection, ces médaillons en or sont montés sur des chaînes en argent et marqués du symbole d'un dieu d'un Seigneur d'Eau profonde (passant ainsi pour de simples symboles religieux).
Cette amulette en forme de crâne grimaçant confère un bonus de +2 au DD des sorts et pouvoirs magiques de Malédiction que son porteur lance.
Cette amulette en métal est ronde et est gravée d'un symbole représentant un arbre ou une fleur. Son porteur perd son éventuel pouvoir de Puanteur.
Cette amulette grossièrement façonnée en chitine polie est suspendue à un cordon de cuir tressé.
Cette amulette, qui prend la forme d'un bouclier miniature portant les armoiries de la ville, permet à celui qui la porte d'utiliser vent de murmures, 1 fois par jour.
Certains sorts de protection tel que Alarme ou Glyphe de garde peuvent être passés sans danger en connaissant le bon mot de passe. L'Amulette du mot silencieux permet à son porteur de passer sans danger sans prononcer un mot. Au prix d'une action libre, le porteur peut penser au mot de passe, ce qui a alors le même effet que s'il avait été prononcé clairement.
Le porteur doit connaître la localisation du sort ou de l'objet enchanté, être à 36 mètres ou moins et avoir une ligne d'effet sur la zone ou l'objet.
Cette amulette en os est décorée d'une plume de paon. Cette amulette confère un bonus de sainteté de +2 à la CA. De plus, quand son porteur subit les dégâts d'une attaque de corps à corps portée à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme manufacturée, les dégâts sont répartis à parts égales entre l'assaillant et le défenseur. L'amulette vengeresse inflige à l'assaillant un type de blessures semblable à celui que subit le porteur, mais cela ne vaut que pour les dégâts exprimés en points de vie. Pour fonctionner, l'amulette doit être portée.
Le porteur de cet objet magique peut lancer ses sorts divins avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de la portée, de la durée et autres valeurs numériques des sorts.
L'anneau du seigneur est un charme antipoison.
Ces gros anneaux en fer de 35 centimètres de diamètre vont toujours par deux. Ils doivent se trouver à moins de 150 kilomètres l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner. Tout ce qui est glissé par l’un ressort par l’autre, et jusqu’à 50 kg de matière peuvent ainsi être transférés chaque jour (les objets qui ne passent pas totalement par les anneaux ne comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer. Il est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté, ou encore de donner un coup d’épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Enfin, un personnage de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d’Évasion de DD 13. Pour leur part, les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent passer sans problème.

Ce fluide noir et visqueux est généralement stocké dans un flacon et s'applique sur le modèle d'un parfum. Un round après avoir été exposé à l'air libre, il crée un nuage de gaz empoisonné invisible de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. La créature qui porte l'arôme de mort figée est protégée des effets du nuage, mais toutes les créatures de 3 DV ou moins situées dans le rayon meurent automatiquement. Les créatures dotées de 4 à 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) par round d'exposition sous peine de mourir (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en cas de réussite). Enfin, les créatures pourvues de plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution (Vigueur, DD 17, 1/2 dégâts). Si le flacon est ouvert sans que le liquide qu'il contient soit appliqué sur une créature, le nuage empoisonné s'étend dans un rayon de 1,50 mètre seulement. Il est alors centré sur la fiole ou sur l'endroit où l'on a versé le liquide.
Ce liquide argenté est généralement stocké dans un flacon et s’applique sur le modèle d'un parfum. Un round après avoir été exposé à l’air libre, il crée un nuage de gaz empoisonné invisible de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. La créature qui porte l’arôme de songes est protégée des effets du nuage, mais les autres créatures exposées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de s’endormir pendant 1 minute. Un round plus tard, les créatures exposées (qu’elles dorment déjà ou non) doivent réussir un second jet de Vigueur (DD 14) sous peine de dormir pendant 1 heure. Les sujets endormis sont sans défense. Si le flacon est ouvert sans que le liquide qu’il contient soit appliqué sur une créature, le nuage empoisonné s’étend dans un rayon de 1,50 mètre seulement. Il est alors centré sur la fiole ou sur l’endroit où l’on a versé le liquide.
Pendant 9 heures par jour (réparties selon les désirs de son propriétaire), ce balai peut s’élever dans les airs, comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur (avec une manœuvrabilité moyenne). Il lui est possible de transporter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son possesseur, du moment que ce dernier a une bonne idée de l’endroit en question et de sa description. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre (s’il se trouve à moins de 300 mètres).
Ce bandage peut être appliqué à une créature mourante. Quiconque porte un bandeau d'effort conscient peut faire un test de Concentration à la place d'un jet de Vigueur requis. Cette capacité peut être activée une fois par jour.
Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau.
Ce cercle de métal bleu-gris est estampillé du symbole d'Oghma, un parchemin vierge.
Ce couvre-œil de cuir noir ne confère aucun pouvoir spécial, sauf aux créatures d'ascendance orque.
Ces brassards sont en or rouge parsemé de minuscules rubis. A chaque fois que les Bandes de la rage sanglante sont enfilées, elles infligent 1 point de dégât au porteur. Au prix d'une action rapide purement mental, leur porteur ainsi que tout allié consentant dans un rayon de 9 mètres peut entrer dans une rage sanglante qui dure 5 rounds. Tant qu'il est en rage sanglante, un personnage reçoit un bonus de morale de +5 aux dégâts des attaques de corps.
Ce luth de maître à trois cordes confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation (instruments à cordes) et un bonus d’aptitude de +1 aux tests de musique de barde de contrechant, fascination et suggestion. Tout individu capable de produire lumière 1 fois par jour peut en jouer.
A chaque fois que les Barbelés de représailles sont enfilées, elles infligent 1 point de dégât au porteur. Ce point de dégât ne peut être soigné tant qu'elles sont portées. Au prix d'une action immédiate purement mental, leur porteur peut sacrifier un emplacement de sort d'ensorceleur de 2e niveau ou plus pour forcer un adversaire à 9 mètres ou moins à relancer un jet de sauvegarde avec un malus égal à la moitié du niveau du sort sacrifié. Si le porteur possède le sous-type draconique, il peut à la place sacrifier des points de vie. Il doit sacrifier au minimum 5 points de vie (maximum 25 points de vie) et le malus est égal à -5 par tranche de 5 points de vie sacrifiés.
Un bateau pliant ressemble à une petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur 15 centimètres de large et autant de profondeur. On peut l’utiliser pour ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie pour donner naissance à une barque de 3 mètres de long (sur 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de 7,20 mètres de long (sur 2,40 mètres de large et 1,80 mètre de profondeur). La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte.
Ces reliques, qui seraient au nombre de trois, sont en réalité des sylvaniens qui ont accepté de prendre la forme de bâtons pour venir en aide aux disciples de Silvanus. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort bâton sylvanien, si ce n'est que la créature est réelle, capable de prendre le contrôle d’arbres et de communiquer avec d’autres sylvaniens. Si les points de vie du sylvanien chutent à 0 ou moins, il recouvre sa forme de bâton et ne peut plus être utilisé pendant 28 jours.
Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l’avale ou si on l’applique sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme neutralisation du poison). Étalé à même la peau d’un individu malade, il a l’effet de...